Publications

You can also take a look at my dissertation, which is available on this website.

2018

  1. White, W. J., Arjoranta, J., Hitchens, M., Peterson, J., Torner, E., & Walton, J. (2018). Tabletop Role-Playing Games. In J. P. Zagal & S. Deterding (Eds.), Role-playing game studies: transmedia foundations (pp. 63–86). London & New York: Routledge.
  2. Paavilainen, J., Heljakka, K., Arjoranta, J., Kankainen, V., Lahdenperä, L., Koskinen, E., … Tampere, U. of. (2018). Hybrid Social Play Final Report (No. 26) (p. 171). Tampere: University of Tampere. Retrieved from http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0751-6
  3. Arjoranta, J. (2018). Syöpää, sotaa ja masennusta. Voima, (4), 40. Retrieved from http://voima.fi/artikkeli/2018/syopaa-sotaa-masennusta/
  4. Arjoranta, J. (2018). Markdown.fi. Academic guide. Retrieved from https://markdown.fi
  5. Mitä pelit merkitsevät? (2018, March). Jyväskylä. Retrieved from https://youtu.be/O-n9L_NmhaU
  6. Arjoranta, J., & Siitonen, M. (2018). Why Do Players Misuse Emotes in Hearthstone? Negotiating the Use of Communicative Affordances in an Online Multiplayer Game. Game Studies, 18(2). Retrieved from http://gamestudies.org/1802/articles/arjoranta_siitonen
  7. Arjoranta, J. (2018). Interpretive Challenges in Games. In Abstract Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message. Turin: Digital Games Research Association. Retrieved from http://www.digra.org/digital-library/publications/interpretive-challenges-in-games/

2017

  1. Kari, T., Arjoranta, J., & Salo, M. (2017). Behavior Change Types with Pokémon GO. In Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 33:1–33:10). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/3102071.3102074
  2. Arjoranta, J. (2017). Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer by Stefano Gualeni. Journal of the Philosophy of Games, 1(1), 1–5. https://doi.org/10.5617/jpg.2844
  3. Kari, T., Arjoranta, J., & Salo, M. (2017). Pokémon GO -pelaajien käyttäytymismuutokset. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2017 (pp. 79–81). Tampere: Suomen pelitutkimuksen seura ry. Retrieved from http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2017/pokemon-go-pelaajien-kayttaytymismuutokset
  4. Koskimaa, R., Arjoranta, J., Friman, U., Mäyrä, F., Sotamaa, O., & Suominen, J. (Eds.). (2017). Pelitutkimuksen vuosikirja 2017. Tampere: Suomen pelitutkimuksen seura ry. Retrieved from http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2017
  5. Arjoranta, J., Hirsjärvi, I., Kovala, U., Saresma, T., & Ruotsalainen, M. (2017). Turvetta tupaan: faktat, valheet ja affektiivinen vastaanotto Turveinfo-mainoskampanjassa. Media & Viestintä, 40(3-4), 76–99. https://doi.org/10.23983/mv.67795
  6. Arjoranta, J. (2017). Narrative Tools for Games: Focalization, Granularity, and the Mode of Narration in Games. Games and Culture, 12(7-8), 696–717. https://doi.org/10.1177/1555412015596271
  7. Arjoranta, J., & Hirsjärvi, I. (2017, September). Mediakohujen jäljillä. Mediakasvatus.fi. Retrieved from http://www.mediakasvatus.fi/mediakohujen-jaljilla/
  8. The simulation of media in Halat hisar live-action role-playing game. (2017, October). Turku. Retrieved from https://youtu.be/v2aXW6Swahs

2016

  1. Koskimaa, R., Arjoranta, J., Friman, U., Mäyrä, F., Sotamaa, O., & Suominen, J. (Eds.). (2016). Pelitutkimuksen vuosikirja 2016. Tampere: Tampereen yliopisto. Retrieved from http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2016
  2. Koskimaa, R., Arjoranta, J., Friman, U., Mäyrä, F., Sotamaa, O., & Suominen, J. (2016). Johdanto. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2016 (pp. 1–3). Tampereen yliopisto. Retrieved from http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2016/ptvk2016-01.pdf
  3. Arjoranta, J. (2016). What Does it Mean to be Orlanthi? Hermeneutic Challenge in King of Dragon Pass. In DiGRA/FDG’16: Proceedings of the First International Joint Conference of DiGRA and FDG (Vol. 13). Dundee, Scotland: Digital Games Research Association. Retrieved from http://www.digra.org/digital-library/publications/what-does-it-mean-to-be-orlanthi-hermeneutic-challenge-in-king-of-dragon-pass/
  4. Arjoranta, J., Siitonen, M., & Välisalo, T. (2016). Lankoski, Petri ja Staffan Björk, toim. (2015) Game Research Methods: An Overview [Kirja-arvio]. In R. Koskimaa, J. Arjoranta, U. Friman, F. Mäyrä, O. Sotamaa, & J. Suominen (Eds.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2016 (pp. 66–67). Tampere: Tampereen yliopisto. Retrieved from http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2016/ptvk2016-07.pdf
  5. Arjoranta, J., Kankainen, V., & Nummenmaa, T. (2016). Blending in Hybrid Games: Understanding Hybrid Games Through Experience. In Proceedings of the 13th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. Osaka, Japan: ACM. https://doi.org/10.1145/3001773.3001798
  6. Arjoranta, J. (2016). Game Philosopher. Retrieved from http://jonne.arjoranta.fi/projects/gamephilosopher/

2015

  1. Arjoranta, J. (2015). Larp as Playful Resistance. In Adult Play (pp. 1–13).
  2. Koskimaa, R., Suominen, J., Mäyrä, F., Harviainen, J. T., Friman, U., & Arjoranta, J. (Eds.). (2015). Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto. Retrieved from http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2015
  3. Arjoranta, J. (2015). Pelien tulkinnasta. Mustekala, 60(3). Retrieved from http://mustekala.info/node/37546
  4. Koskimaa, R., Arjoranta, J., Friman, U., Harviainen, J., Mäyrä, F., & Suominen, J. (2015). Johdanto: Leikin ja pelin rajankäyntiä. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2015 (pp. 1–3). Tampere: Tampereen yliopisto. Retrieved from http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/ptvk2015-01.pdf
  5. Arjoranta, J. (2015). Lectio Praecursoria: Jonne Arjoranta. In R. Koskimaa, J. Suominen, F. Mäyrä, J. T. Harviainen, U. Friman, & J. Arjoranta (Eds.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2015 (pp. 159–162). Tampere: Tampereen yliopisto. Retrieved from http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/lectio-praecursoria-jonne-arjoranta
  6. Hallikainen, M., Karkinen, J., Pesonen, K., Piittinen, S., & Pystynen, M. (2015). Lähipeluu: luentoja digitaalisista peleistä. (J. Arjoranta, Ed.). Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. Retrieved from http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-6364-4
  7. Arjoranta, J. (2015, April). Real-time hermeneutics: meaning-making in ludonarrative digital games (Dissertation). University of Jyväskylä, Jyväskylä. Retrieved from http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-6164-0

2014

  1. Arjoranta, J., & Pesonen, T. (2014, February). Pelit, väkivalta ja mediapaniikit. Pelitaito.fi. Retrieved from http://www.pelitaito.fi/new/blog-post/pelit-vakivalta-ja-mediapaniikit/
  2. Arjoranta, J. (2014, March). Games & Embodied Cognition: What is it like to be a cat-person? First Person Scholar. Retrieved from http://www.firstpersonscholar.com/games-and-embodied-cognition/
  3. Arjoranta, J., & Karhulahti, V.-M. (2014). Ludology, Narratology and Philosophical Hermeneutics. In DiGRA Nordic ’14: Proceedings of the 2014 International DiGRA Nordic Conference (Vol. 11, p. 9). Gotland: DiGRA. Retrieved from http://www.digra.org/digital-library/publications/ludology-narratology-and-philosophical-hermeneutics/
  4. Arjoranta, J. (2014). Game Definitions: A Wittgensteinian Approach. Game Studies, 14(1). Retrieved from http://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta
  5. Arjoranta, J. (2014). Game Studies. Retrieved from http://www.firstpersonscholar.com/pseudogamejamgroupc/
  6. Pelien mediapaniikit. (2014, November). Helsinki. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=HFgCywLOpt4#t=11419

2013

  1. Arjoranta, J. (2013, July). Panopticorp. Loki. Retrieved from http://loki.pelilauta.fi/wordpress/?p=1623
  2. Pasanen, T., & Arjoranta, J. (2013). Kuka tarvitsee netin sotapelejä? Väkivaltaisten pelien diskurssit suomalaisessa verkkomediassa. In J. Suominen, R. Koskimaa, F. Mäyrä, P. Saarikoski, & O. Sotamaa (Eds.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2013 (pp. 29–57). Tampere: Tampereen yliopisto. Retrieved from http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2013/ptvk2013_04.pdf
  3. Arjoranta, J. (2013). Meaning Effects in Video Games: Focalization, Granularity and Mode of Narration in Video Games. In Games and Literary Theory (p. 20). Valletta, Malta.
  4. Arjoranta, J. (2013). Understanding Player Interpretation: An Embodied Approach. In The Philosophy of Computer Games Conference 2013 (p. 13). Bergen: University of Bergen. Retrieved from http://gamephilosophy2013.b.uib.no/files/2013/09/arjoranta_UnderstandingPlayerInterpretation.pdf
  5. Arjoranta, J. (2013). Leikki digitaalisella aikakaudella. In H. Nikulainen (Ed.), Naurusta leikkiin, vallasta väkivaltaan: filosofian graduantologia (pp. 100–111). Jyväskylä: Kampus Kustannus.
  6. PCG Lectures. (2013, October). Understanding Player Interpretation: An Embodied Approach. Bergen. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=sWxrzKCDyII&feature=youtu.be

2011

  1. Arjoranta, J. (2011). Do We Need Real-Time Hermeneutics? Structures of Meaning in Games. In DiGRA ’11 - Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play (p. 13). Utrecht: DiGRA/Utrecht School of the Arts. Retrieved from http://www.digra.org/digital-library/publications/do-we-need-real-time-hermeneutics-structures-of-meaning-in-games/
  2. Arjoranta, J. (2011). Defining Role-Playing Games as Language-Games. International Journal of Role-Playing, (2), 3–17. Retrieved from http://www.ijrp.subcultures.nl/wp-content/issue2/IJRPissue2-Article1.pdf

2010

  1. Arjoranta, J. (2010). Leikki, peli ja pelaaja: näkökulmia pelin ymmärtämiseen (Master's thesis). University of Jyväskylä, Jyväskylä. Retrieved from http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201003221336

2008

  1. Arjoranta, J. (2008). Liquid Crystal. Roolipelaaja, (18).
  2. Arjoranta, J. (2008). Kouvolan Sabbat-Kronikka. Roolipelaaja, (17).