Publications

This page lists all of my publications. All of them are either freely available online or downloadable from this page. Tell me if that is not the case and I will upload a version here.

You can also take a look at my dissertation, which is available on this website.

2020

  1. Arjoranta, J., Friman, U., Koskimaa, R., Mäyrä, F., Sotamaa, O., Suominen, J., & Välisalo, T. (Eds.). (2020). Pelitutkimuksen vuosikirja 2020. Suomen pelitutkimuksen seura ry. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2020 Available for download.
  2. Arjoranta, J. (2020). Muistamisesta ja unohtamisesta verkossa: arvostelu teoksesta Verkon muisti: elämä ja kuolema somessa. In Agricola: Suomen humanistiverkko. https://agricolaverkko.fi/review/muistamisesta-ja-unohtamisesta-verkossa/
  3. Arjoranta, J., Kari, T., & Salo, M. (2020). Exploring Features of the Pervasive Game Pokémon GO That Enable Behavior Change: Qualitative Study. JMIR Serious Games, 8(2), e15967. https://doi.org/10.2196/15967 Available for download.
  4. Arjoranta, J., Kontturi, K., Varis, E., & Välisalo, T. (2020). Nörttikulttuurin identiteettikriisi: Gamergate, Comicsgate ja Star Wars poliittisten kiistojen näyttämöinä. Lähikuva – Audiovisuaalisen Kulttuurin Tieteellinen Julkaisu, 33(3-4), 92–111. https://doi.org/10.23994/lk.100442 Available for download.
  5. Arjoranta, J., Koskimaa, R., & Siitonen, M. (2020). Immersive gaming as journalism. In T. Uskali, A. Gynnild, S. Jones, & E. Sirkkunen (Eds.), Immersive Journalism as Storytelling (1st ed., pp. 137–146). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429437748-15 Available for download.
  6. Çatak, G., Bostan, B., Aker, Ç., Akan, E., Gemrot, J., Kolek, L., Barák, P., Jehličková, L., Arjoranta, J., Karhulahti, M., Koskimaa, R., Lakanen, A.-J., Varsaluoma, J., Välisalo, T., Mochocki, M., Chmielewski, K., & Schreiber, P. (2020). GAMEHIGHED Initial Report : Output 1: Initial Research & Analysis Report. Higher-ed Programmes for Careers in Game Design & Development (2019–2022). Kazimierz Wielki University. http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202004072702 Available for download.

2019

  1. Arjoranta, J., Friman, U., Koskimaa, R., Mäyrä, F., Sotamaa, O., & Suominen, J. (Eds.). (2019). Pelitutkimuksen vuosikirja 2019. Suomen pelitutkimuksen seura ry. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2019 Available for download.
  2. Arjoranta, J. (2019). How to Define Games and Why We Need to. The Computer Games Journal, 8(3-4), 109–120. https://doi.org/10.1007/s40869-019-00080-6 Available for download.
  3. Arjoranta, J. (2019). Playing the Nonhuman: Alien Experiences in Aliens vs. Predator. In Reconfiguring Human, Nonhuman and Posthuman in Literature and Culture (1st edition, pp. 108–124). Taylor & Francis. https://doi.org/10.4324/9780429243042-6 Available for download.
  4. Kankainen, V., Arjoranta, J., & Nummenmaa, T. (2019). Games as Blends: Understanding Hybrid Games. Journal of Virtual Reality and Broadcasting, 14(2017)(4). https://doi.org/10.20385/1860-2037/14.2017.4 Available for download.
  5. Vella, D., Gualeni, S., & Arjoranta, J. (2019). Processes of Roling: Mechanisms for Adopting Subjectivities in the Gameworld. Proceedings of DiGRA 2019. http://www.digra.org/digital-library/publications/processes-of-roling-mechanisms-for-adopting-subjectivities-in-the-gameworld/ Available for download.

2018

  1. Koskimaa, R., Arjoranta, J., Friman, U., Mäyrä, F., Sotamaa, O., & Suominen, J. (Eds.). (2018). Pelitutkimuksen vuosikirja 2018. Suomen pelitutkimuksen seura ry. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2018 Available for download.
  2. Arjoranta, J. (2018). Syöpää, sotaa ja masennusta. Voima, 4, 40. http://voima.fi/artikkeli/2018/syopaa-sotaa-masennusta/
  3. Arjoranta, J. (2018). Interpretive Challenges in Games. Abstract Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game Is the Message. http://www.digra.org/digital-library/publications/interpretive-challenges-in-games/ Available for download.
  4. Arjoranta, J. (2018). Markdown.fi [Academic guide]. http://markdown.fi
  5. Arjoranta, J., Hirsjärvi, I., Kovala, U., Ruotsalainen, M., & Saresma, T. (2018). Nyrkit turpeessa: Turveinfo-mainoskampanja ja sen aiheuttama kohu yhteiskunnallisena dialogina. 69, 1–4. http://www.suo.fi/pdf/article10118.pdf Available for download.
  6. Arjoranta, J., & Koski, J. (2018). Pepe-sammakko Kiasmassa: Leikki, trollaaminen ja #ALONETOGETHER-taideteoksen affektiivisuus. Lähikuva – Audiovisuaalisen Kulttuurin Tieteellinen Julkaisu, 31(3), 6–29. https://doi.org/10.23994/lk.76569 Available for download.
  7. Arjoranta, J., & Siitonen, M. (2018). Why Do Players Misuse Emotes in Hearthstone? Negotiating the Use of Communicative Affordances in an Online Multiplayer Game. Game Studies, 18(2). http://gamestudies.org/1802/articles/arjoranta_siitonen Available for download.
  8. Paavilainen, J., Heljakka, K., Arjoranta, J., Kankainen, V., Lahdenperä, L., Koskinen, E., Kinnunen, J., Sihvonen, L., Nummenmaa, T., Mäyrä, F., Koskimaa, R., & Suominen, J. (2018). Hybrid Social Play Final Report (No.26; Number 26, p. 171). University of Tampere. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0751-6 Available for download.
  9. White, W. J., Arjoranta, J., Hitchens, M., Peterson, J., Torner, E., & Walton, J. (2018). Tabletop Role-Playing Games. In J. P. Zagal & S. Deterding (Eds.), Role-playing game studies: transmedia foundations (pp. 63–86). Routledge. Available for download.

2017

  1. Koskimaa, R., Arjoranta, J., Friman, U., Mäyrä, F., Sotamaa, O., & Suominen, J. (Eds.). (2017). Pelitutkimuksen vuosikirja 2017. Suomen pelitutkimuksen seura ry. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2017 Available for download.
  2. Arjoranta, J. (2017). Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer by Stefano Gualeni. Journal of the Philosophy of Games, 1(1), 1–5. https://doi.org/10.5617/jpg.2844 Available for download.
  3. Arjoranta, J. (2017). Narrative Tools for Games: Focalization, Granularity, and the Mode of Narration in Games. Games and Culture, 12(7-8), 696–717. https://doi.org/10.1177/1555412015596271 Available for download.
  4. Arjoranta, J., & Hirsjärvi, I. (2017). Mediakohujen jäljillä. In Mediakasvatus.fi. http://www.mediakasvatus.fi/mediakohujen-jaljilla/
  5. Arjoranta, J., Hirsjärvi, I., Kovala, U., Saresma, T., & Ruotsalainen, M. (2017). Turvetta tupaan: faktat, valheet ja affektiivinen vastaanotto Turveinfo-mainoskampanjassa. Media & Viestintä, 40(3-4), 76–99. https://doi.org/10.23983/mv.67795 Available for download.
  6. Kari, T., Arjoranta, J., & Salo, M. (2017). Pokémon GO -pelaajien käyttäytymismuutokset. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2017 (pp. 79–81). Suomen pelitutkimuksen seura ry. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2017/pokemon-go-pelaajien-kayttaytymismuutokset Available for download.
  7. Kari, T., Arjoranta, J., & Salo, M. (2017). Behavior Change Types with Pokémon GO. Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, 10. https://doi.org/10.1145/3102071.3102074 Available for download.

2016

  1. Koskimaa, R., Arjoranta, J., Friman, U., Mäyrä, F., Sotamaa, O., & Suominen, J. (Eds.). (2016). Pelitutkimuksen vuosikirja 2016. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2016 Available for download.
  2. Arjoranta, J. (2016). What Does it Mean to be Orlanthi? Hermeneutic Challenge in King of Dragon Pass. DiGRA/FDG’16: Proceedings of the First International Joint Conference of DiGRA and FDG, 13. http://www.digra.org/digital-library/publications/what-does-it-mean-to-be-orlanthi-hermeneutic-challenge-in-king-of-dragon-pass/ Available for download.
  3. Arjoranta, J. (2016). Game Philosopher. http://jonne.arjoranta.fi/projects/gamephilosopher/
  4. Arjoranta, J., Kankainen, V., & Nummenmaa, T. (2016, November). Blending in Hybrid Games: Understanding Hybrid Games Through Experience. Proceedings of the 13th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. https://doi.org/10.1145/3001773.3001798 Available for download.
  5. Arjoranta, J., Siitonen, M., & Välisalo, T. (2016). Lankoski, Petri ja Staffan Björk, toim. (2015) Game Research Methods: An Overview [Kirja-arvio]. In R. Koskimaa, J. Arjoranta, U. Friman, F. Mäyrä, O. Sotamaa, & J. Suominen (Eds.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2016 (pp. 66–67). Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2016/ptvk2016-07.pdf Available for download.
  6. Koskimaa, R., Arjoranta, J., Friman, U., Mäyrä, F., Sotamaa, O., & Suominen, J. (2016). Johdanto. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2016 (pp. 1–3). Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2016/ptvk2016-01.pdf Available for download.

2015

  1. Koskimaa, R., Suominen, J., Mäyrä, F., Harviainen, J. T., Friman, U., & Arjoranta, J. (Eds.). (2015). Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2015 Available for download.
  2. Arjoranta, J. (2015). Real-time hermeneutics: meaning-making in ludonarrative digital games [Dissertation, University of Jyväskylä]. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-6164-0 Available for download.
  3. Arjoranta, J. (2015). Larp as Playful Resistance. Adult Play, 1–13. Available for download.
  4. Arjoranta, J. (2015). Pelien tulkinnasta. Mustekala, 60(3). http://mustekala.info/teemanumerot/peli-3-15-vol-60/pelien-tulkinnasta/
  5. Arjoranta, J. (2015). Lectio Praecursoria: Jonne Arjoranta. In R. Koskimaa, J. Suominen, F. Mäyrä, J. T. Harviainen, U. Friman, & J. Arjoranta (Eds.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2015 (pp. 159–162). Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/lectio-praecursoria-jonne-arjoranta Available for download.
  6. Hallikainen, M., Karkinen, J., Pesonen, K., Piittinen, S., & Pystynen, M. (2015). Lähipeluu: luentoja digitaalisista peleistä (J. Arjoranta, Ed.). Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-6364-4 Available for download.
  7. Koskimaa, R., Arjoranta, J., Friman, U., Harviainen, J., Mäyrä, F., & Suominen, J. (2015). Johdanto: Leikin ja pelin rajankäyntiä. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2015 (pp. 1–3). Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/ptvk2015-01.pdf Available for download.

2014

  1. Arjoranta, J. (2014). Game Definitions: A Wittgensteinian Approach. Game Studies, 14(1). http://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta Available for download.
  2. Arjoranta, J. (2014). Games & Embodied Cognition: What is it like to be a cat-person? In First Person Scholar. http://www.firstpersonscholar.com/games-and-embodied-cognition/
  3. Arjoranta, J. (2014). Game Studies. http://www.firstpersonscholar.com/pseudogamejamgroupc/
  4. Arjoranta, J., & Karhulahti, V.-M. (2014). Ludology, Narratology and Philosophical Hermeneutics. DiGRA Nordic ’14: Proceedings of the 2014 International DiGRA Nordic Conference, 11, 9. http://www.digra.org/digital-library/publications/ludology-narratology-and-philosophical-hermeneutics/ Available for download.
  5. Arjoranta, J., & Pasanen, T. (2014). Pelit, väkivalta ja mediapaniikit. In Pelitaito.fi. http://www.pelitaito.fi/new/blog-post/pelit-vakivalta-ja-mediapaniikit/

2013

  1. Arjoranta, J. (2013). Leikki digitaalisella aikakaudella. In H. Nikulainen (Ed.), Naurusta leikkiin, vallasta väkivaltaan: filosofian graduantologia (pp. 100–111). Kampus Kustannus. Available for download.
  2. Arjoranta, J. (2013). Panopticorp. In Loki. https://roolipeliloki.com/2013/07/04/panoticorp/
  3. Arjoranta, J. (2013). Meaning Effects in Video Games: Focalization, Granularity and Mode of Narration in Video Games. Games and Literary Theory, 20. Available for download.
  4. Arjoranta, J. (2013). Understanding Player Interpretation: An Embodied Approach. The Philosophy of Computer Games Conference 2013, 13. http://gamephilosophy2013.b.uib.no/files/2013/09/arjoranta_UnderstandingPlayerInterpretation.pdf Available for download.
  5. Pasanen, T., & Arjoranta, J. (2013). ”Kuka tarvitsee netin sotapelejä?” - Väkivaltaisten pelien diskurssit suomalaisessa verkkomediassa. In J. Suominen, R. Koskimaa, F. Mäyrä, P. Saarikoski, & O. Sotamaa (Eds.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2013 (pp. 29–57). Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2013 Available for download.

2011

  1. Arjoranta, J. (2011). Do We Need Real-Time Hermeneutics? Structures of Meaning in Games. DiGRA ’11 - Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play, 13. http://www.digra.org/digital-library/publications/do-we-need-real-time-hermeneutics-structures-of-meaning-in-games/ Available for download.
  2. Arjoranta, J. (2011). Defining Role-Playing Games as Language-Games. International Journal of Role-Playing, 2, 3–17. http://www.ijrp.subcultures.nl/wp-content/issue2/IJRPissue2-Article1.pdf Available for download.

2010

  1. Arjoranta, J. (2010). Leikki, peli ja pelaaja: näkökulmia pelin ymmärtämiseen [Master's thesis, University of Jyväskylä]. http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201003221336 Available for download.

2008

  1. Arjoranta, J. (2008). Liquid Crystal. Roolipelaaja, 18.
  2. Arjoranta, J. (2008). Kouvolan Sabbat-Kronikka. Roolipelaaja, 17. https://jonne.arjoranta.fi/projects/kk/