Kouvolan Kronikka

Julkaistu Roolipelaajassa, 17/2008.

Kouvolan kronikka oli hieman yli neljä vuotta pelattu Vampire-larppikampanja, joka kertoi Sabbatin epäpyhistä ristiretkeläisistä taistelussa muinaisia vampyyreja ja heidän kätyreitään, Camarillaa, vastaan.

Alun perin idea Vampire-larppiin syntyi Kouvolassa silloisen peliporukan keskuudessa. Camarilla oli kuitenkin meille suhteellisen vieras, sillä pelasimme yleensä mieluummin Sabbatin väkivaltaisia kainiitteja. Sen takia päätimme käsitellä Sabbatia myös larpissamme. Otimme tässä vaiheessa vielä varmuuden vuoksi yhden kokeneen larpinkirjoittajan mukaan suunnitteluun.

Pelit sijoittuivat fiktiiviseen versioon todellisesta New Edinburghin kaupungista, joka sijaitsee jossain päin itäisiä Yhdysvaltoja. Korjasimme sen historiaa, maantiedettä ja muita yksityiskohtia sopimaan paremmin kuvittelemaamme helvetinloukkoon, josta Sabbat oli ajanut muut vampyyrit pois noin vuosisata aikaisemmin.

Pääasiallisina antagonisteina toimivat naapurikaupunki Harrisburghin Camarillan kaltaiset, mutta myös klaaninsa muinaista vanhusta herättelevät setiitit heittivät parin pelin ajan kapuloita Kainin Miekan rattaisiin. Peleissä vihollisia ei näkynyt, muutamaa vakoojaa lukuun ottamatta. Sabbatilla tuntui enimmäkseen olevan tarpeeksi tekemistä keskenään ilman, että ulkopuoliset sotkivat tilannetta muuten kuin taustalla toimivina juonielementteinä – ja se oli tietenkin tavoitteena. Pelit etenivät hahmojen välisen melodraaman varassa ja varsinkin loppua kohti hahmoihin kirjoitettiin enemmän ristiriitoja kuin varsinaisia juonia.

Hahmojen välisen melodraaman lisäksi peleissä vaikutti suurempi juoni, joka eteni pelien taustalla. Se rakentui Sabbatin suuren sotaretken ja sen epäonnistumisen varaan. Yritimme alusta asti pitää pelin kasassa niin, että kokonaistarinan langat ovat pelinjohdolla. Tapa poikkeaa tämäntyyppisten pelien yleisestä linjasta, jossa pelinjohto ottaa vastaan pelaajien palautteen ja kirjoittaa seuraavan pelin tapahtumat sen perusteella. Parhaimmillaan meidän tapamme johti tarinan kaariin, jotka jatkuivat läpi kaikkien kuuden pelin. Tämä ei tietenkään tarkoittanut sitä, ettemme olisi ottaneet vastaan palautetta pelaajilta. Valitettavasti se tarkoitti myös sitä, että meillä oli suurempi työ, sillä pelaajien palautteen lisäksi yritimme luoda peleihin jotain uutta. Emme halunneet, että roolimme typistyisi vain muiden toivomusten ja näkemysten puhtaaksikirjoittajiksi.

Juonet eivät kuitenkaan aina edenneet niin kuin suunniteltiin, kuten huomasimme erään pelin lopuksi: unohdimme yhden pelinjohtajista odottamaan etäiselle parkkipaikalle keskellä yötä, kun eräs Sabbatin johtajista lopetti pelin ennen suunniteltua etsintäretkeä. Pelin loppuhuumassa kukaan ei enää muistanut yksinäistä pelinjohtajaa vähään aikaan.

Hahmot kirjoitettiin jakamalla ne suunnilleen tasan pelinjohtajien kesken. Ne kirjoitettiin vapaaseen proosamuotoon tarinaksi, kronikan aluksi elämänkertoina ja myöhemmin tyypillisesti kohtauksina. Hahmoja ei kerääntynyt yhdelle pelinjohtajalle mahdottoman monta, joten tämä toivottavasti näkyi laadussa. Hahmojen keskimääräinen pituus oli noin kolme sivua, mutta mukaan mahtui myös kymmensivuisia. Kirjoitustaakan helpottamiseksi entisestään yritimme siirtyä kronikan loppua kohti modulaariseen kirjoittamiseen, jossa jokaisen lauman yhteiset asiat olisi ilmaistu yhteisessä tekstissä, mutta tässä onnistuttiin vain osittain.

Kivi, paperi ja nyrkki

Tutustuimme ennen ensimmäistä peliä lyhyesti Vampiren viralliseen materiaaliin aiheesta. Jenkkien pelityyli aselapuilla ja ilman fyysistä kontaktia ei kuitenkaan tuntunut sopivan meidän käsitykseemme Sabbatista. Meidän mielestämme Sabbatin pitäisi olla fyysistä, veristä ja väkivaltaista. Siihen ei tuntunut sopivan ajatus fyysisestä koskemattomuudesta. Suomessa pyöri Vampire-pelejä, joissa tuntui kuitenkin olevan hyviä ideoita, joten lähdimme aluksi kasaamaan sääntöjä ja tyyliä niiden pohjalta. Tuloksena olivat suhteellisen vapaamuotoiset kivi-sakset-paperi-peliin perustuvat konfliktisäännöt, joissa otettiin mallia Helsingissä pelattavista Vampire-peleistä.

Nyrkki kyllä heilui peleissä, mutta harvemmin kiven, paperin tai saksien merkeissä. Kolmanteen peliin mennessä olimmekin jo luopuneet käytetyistä säännöistä täysin, ja luotimme sen sijaan tutuiksi muodostuneiden pelaajien arvostelukykyyn. Vaikutteita otettiin pohjoisesta, sillä huhut kertoivat pelien Oulussa pärjäävän mainiosti ilman sääntöjä. Yleinen mielipide tuntui olevan se, että säännöt olivat enemmän tiellä kuin avuksi. Viimeisiin peleihin otimme käyttöön järjestysnumerot selvittämään kaksintaisteluita, mutta vieläkään pelaajat eivät antaneet sääntöjen hidastaa hyvää menoa. Genressä pakolliset yliluonnolliset voimatkin hoidettiin lopulta pelaajien arvostelukyvyn varassa. Asiaa auttoi sekin, että parin pelin jälkeen kainiittien väliset voimasuhteet alkoivat olla suhteellisen selviä ainakin suurimmalle osalle pelaajista. Tämä näkyi hyvin siinä, ettei ajoittaisesta uhoamisesta huolimatta kukaan lopulta uskaltanut haastaa riitaa vuosisatoja vanhan New Edinburghin sotajohtajan kanssa, vaikka tämän pelaaja sitä taisikin hieman toivoa.

Verta ja mustelmia

Väkivalta oli pelien keskeisin teema. Sitä käytettiin armotta hahmonkirjoituksessa keinona luoda hahmoista todellisia hirviösotilaita keskellä maailmaa, jossa potku nivusiin on ihan tavallinen tervehdys laumatoverien kesken. Se ei kuitenkaan jäänyt vain kirjalliseen muotoon, sillä pelaajat tajusivat vihjeen myös käytännössä. Pelien aikana oli harvoin sellaisia hetkiä, jolloin joku ei olisi paininut ympäri lattioita. Tämä auttoi myös tekemään peleistä todellisempia: fyysinen kontakti muiden pelaajien kanssa kannusti kokemaan pelit kokonaisvaltaisesti, eikä vain etäisesti tarkkailemalla.

Yksi satunnaisen väkivallan suosion syistä oli epäilemättä siinä, että se oli ihan hillittömän hauskaa. Uhoaminen, tuijottelu ja elämää suuremman egon esittely oli suunnilleen yhtä tärkeää kuin itse riveleissä roikkuminen, ja suurimmalle osalle hahmoista nämä olivatkin ihan normaaleja käytösmalleja. Mutkaton suhde fyysisyyteen oli epäilemättä eräs pelien onnistumisen salaisuuksista. Tilanne vaihteli luonnollisesti hieman sen perusteella, sattuiko pelaamaan hengellistä johtajaa vai eturivin sotilasta. Suhde väkivaltaan vaihtelikin hahmosta ja pelistä riippuen jossain tragedian ja mustan komedian välillä.

Pelejä aina jälkeenpäin ajatellessa ympäriinsä lentelevät pelaajat hirvittivät, mutta pelin aikana se ehti unohtua, kuten kirjoittajasta otetut kuvat jalat kohti kattoa todistavat. Mustelmia lukuun ottamatta mitään vakavaa ei kuitenkaan sattunut, joten ehkä pelaajien arvostelukykyyn luottaminen oli hyvä ratkaisu.

Kaikki väkivalta ei suinkaan ollut satunnaista. Tärkeässä osassa olivat myös pelaajien etukäteen suunnittelemat – ja joskus myös harjoittelemat – kaksintaistelut, joilla Sabbatin jäsenet selvittelivät keskinäistä nokkimisjärjestystään. Myös osa “yllätyshyökkäyksistä” hoidettiin näin hyökkäävän pelaajan varoittaessa kohdettaan hieman ennen itse toimintaa.

Väkivalta oli tärkeä teema, mutta se ei ollut pelaajille mitenkään välttämätöntä. Satunnaisesta painimisesta ja uhoamisesta saattoi myös jättäytyä ulkopuolelle, vaikka tätä vaihtoehtoa varsin harvoin käytettiinkin hyväksi. Enimmäkseen tämä pidettiin mielessä turvallisuussyistä. Erityisen ajankohtaista se oli silloin, kun mukana oli raskaana oleva pelaaja. Pyrimme muutenkin painottamaan turvallisuutta vapautuneesta tunnelmasta huolimatta. Ajoittain varsin rankkojen teemojen käsittelyn lisäksi väkivalta oli pääasiallinen syy sille, että peleissä oli ikärajana 18 vuotta, vaikka tästä säännöstä poikettiinkin ainakin kerran.

Tappeluissa oli harvoin kyse voittamisesta. Sääntömekaniikkaa ei yleensä käytetty, jos voittaja oli yhdentekevä – sen sijaan pelaajat pyöriskelivät lattialla kunnes kyllästyivät. Tappeluiden voiton tärkeydestä kertoo ehkä jotain sekin, että pelien jälkeen julistimme aina kyseisen pelin voittajan. Kyseessä oli se pelaaja, jonka hahmo oli saanut pelissä hartaimmin turpaansa.

Synninpäästö pesäpallomailalla

Rituaalit olivat tärkeässä osassa peleissä: ne ovat keskeinen osa genreä, mutta myös hyvä tapa viihdyttää pelaajia. Vaikka kaikki pelaajat eivät voineet osallistua jokaiseen niistä, oli niiden seuraaminen kuitenkin mahdollista kaikille. Ne auttoivat myös pelinjohtoa pelien ajallisessa jaksottamisessa. Pohdimme etukäteen, kuinka pitkä pelistä oli tarkoitus tulla, ja ajoitimme suunniteltuja rituaaleja sen mukaan. Ne jakoivat vapaamuotoista pelaamista hieman selkeämpiin osiin ja auttoivat torjumaan tylsyyttä. Pyrimme myös lopettamaan kaikki pelit johonkin rituaaliin, jolloin lopetus oli selkeä ja yhteinen. Mukaan mahtui aina myös iloisia yllätyksiä, kun pelaajat järjestivät omia rituaalejaan kesken pelin.

Sabbat-fiktioon kuuluu suuri määrä rituaaleja, joiden soveltaminen larpin käytäntöön oli ajoittain haastavaa. Ihmisten paloittelu ja verikylvyt eivät oikein sovi, vaikka kuinka tavoiteltaisiin immersiota, joten jouduimme keksimään muita tapoja. Lainasimme SM-varusteita, levittelimme tekoverta ja yhteen peliin oli ilmoittautunut joukko vapaaehtoisia pelaamaan kuolevaisia. Heidän pelinsä oli ilmeisesti ihan tyydyttävä kokemus, vaikka suurin osa siitä kuluikin teipattuna pöytään vampyyripelaajien piinatessa heitä. Suhteellisen varmana todisteena tästä on se, että osa heistä palasi takaisin, tällä kertaa tosin vampyyreina. Sotamielialaa ja yhteishenkeä nostattavien rituaalien ja kaksintaistelujen ohella tärkeimpiä riittejä olivat erilaiset initiaatioriitit. Ne vaihtelivat aina mystisten tunnustusten opettelusta siihen, että kohteen piti tyynesti ottaa vastaan pesäpallomailalla jaettu opetus Sabbatin arvojärjestyksestä. Perusteellisimmin näitä yhdisteltiin riitissä, jonka kohde roikkui valjaista tekohirtettynä samalla kun muut kainiitit tenttasivat häneltä vastauksia oikeaoppisesta Sabbat-ideologiasta ja rankaisivat vääristä vastauksista – tai muuten vain.

Kouvolan karut kadut

Peleissä vältettiin tarpeettomat yhteenotot poliisien kanssa, eikä kukaan käsittääkseni päässyt painimaan paikallistenkaan kanssa. Ennaltaehkäisy ratkaisi useimmat ongelmatilanteet: poliisi tiesi aina milloin pelasimme ja pihalla pyrimme pitämään asereplikat piilossa. Läheisen nakkikioskin jono oli tosin välillä hieman erikoinen, kun enemmistö väestä oli pitkähampaista. Oli kouvolalaisten onni, että kainiitteilla oli veren sijaan grilliruoan nälkä.

Useimmiten käytetyn pelipaikan naapurissa sattui myös sijaitsemaan vanha talo, jota käytettiin esimerkiksi hääjuhliin. Vanhat puheet roolipelien saatanallisuudesta nousivat mieleen, kun juhlavieraat pyörivät pihalla samaan aikaan kun yritimme ringissä pitää verenjuontirituaalia. Välissä oli onneksi suljettu ovi, ja ikkunat olivat luonnollisesti peitettyjä, ettei kesäisin hieman turhan kirkas auringonvalo häiritsisi epäkuolleiden karkeloita. Emme kai olleet kuitenkaan niin pelottavia kuin yritimme uskotella itsellemme, sillä myöhemmin eräs hieman humaltunut häävieras yritti liittyä mukaan menoon.

Maailmanloppu

Kouvolan Kronikka loppui Pimeyden Maailmalle tyypillisesti maailmanloppuun. Antediluviaanit heräsivät ja tuhosivat kaikki jälkeläisensä. Sabbat oli ollut oikeassa, mutta silti kykenemätön tekemään mitään ratkaisevaa asialle. Loppu tuli New Edinburghin kainiiteille pimeässä ja piiritettynä, epätoivoisen vastarinnan päätteeksi. Lopetus ei tuntunut erityisen tyydyttävältä tavalta luopua pitkästä kampanjasta, mutta useamman vuoden pelaamisen jälkeen riittävän tyydyttävän lopetuksen luominen olisi varmaan ollut lähes mahdoton tehtävä. Emme löytäneet erityisen toimivia tapoja tuoda esille maailmanlopun ahdistavuutta taisteluun tottuneille kainiiteille. Lähes jokainen vampyyri oli valmis menemään hautaansa taistellen, eikä epätoivo tuntunut kuuluvan epäkuolleen (muutenkin varsin rajalliseen) tunnevalikoimaan.

Pelaajatkin olivat tottuneet toisenlaisiin teemoihin ja vielä ihan loppuun asti merkittävä osa oli valmis yrittämään joko pakoa tai epätoivoista vastarintaa. Epäilemättä oli vaikeaa asennoitua alistumaan väistämättömään kohtaloon, kun aiemmin kaikista ongelmista oli selvitty väkivallan ja vastarinnan avulla. Pyrimme jo hieman aiemmin tuomaan esille epätoivon ja epäonnistumisen teemoja, mutta tämä lopetus ei ollut mitenkään selvä heti alussa. Päätökseen kronikan lopetuksesta päädyttiin muutamaa viimeistä peliä kirjoittaessa, eikä ensimmäisen pelin alussa ollut vielä mitään käsitystä lopusta. Alun perin toista osaa päädyttiin kirjoittamaan, koska ensimmäisen osan palaute oli niin rohkaisevaa. Päätös jatkaa syntyi aina edellisen pelin jälkihuumassa ja jonkin aikaa pelien luoma tarina eteni lähes omalla painollaan. Jälkeenpäin yhdistelimme palasia niin, että ne johtivat haluamaamme lopputulokseen.

Viimeistä osaa kirjoittaessa kukaan sen kirjoittajista ei enää asunut Kouvolassa. Ehkä oli jo aika antaa tarinan loppua.