Real-Time Hermeneutics: Meaning-Making in Ludonarrative Digital Games

This is the digital version of my dissertation Real-Time Hermeneutics: Meaning-Making in Ludonarrative Digital Games. You can download the pdf version for free from the University of Jyväskylä publication archive. The dissertation consists of a 100 page introductory part, and 5 articles which can be found from the links below.

List of Publications

  1. Arjoranta, J. (2011a). Do We Need Real-Time Hermeneutics? Structures of Meaning in Games. In DiGRA 2011: Think Design Play. Utrecht: Utrecht School of the Arts.
  2. Arjoranta, J. (2014). Game Definitions: A Wittgensteinian Approach. Game Studies, 14 (1).
  3. Arjoranta, J. (2011b). Defining Role-Playing Games as Language-Games. International Journal of Role-Playing, (2).
  4. Arjoranta, J., & Karhulahti, V.-M. (2014). Ludology, Narratology and Philosophical Hermeneutics. In Nordic DiGRA 2014. Visby, Sweden: Digital Games Research Association.
  5. Arjoranta, J. (submitted manuscript). Narrative Tools for Games: Focalization, Granularity and Mode of Narration in Games. Games and Culture.

An updated version of the fifth article has been published in Games and Culture and is available from Sage and as a pre-print version from the University of Jyväskylä.

Yhteenveto (Finnish Summary)

Digitaaliset pelit ovat suhteellisen uusi media. Ne ovat olleet olemassa nykyisessä muodossaan jo yli puoli vuosisataa, mutta ne nousivat merkittäväksi osaksi kulttuuria vasta paljon myöhemmin. Kuten kaikki aiemmat mediat, pelit ovat joutuneet etsimään omaa kieltään. Jotkin aiempien medioiden käyttämistä ilmaisutavoista ovat yhä käyttökelpoisia, mutta pelit mahdollistavat myös uusia ilmaisumuotoja.

Tämä artikkeliväitöskirja tutkii, miten pelielementtejä ja tarinoita yhdistävät digitaaliset pelit muodostavat ja välittävät merkityksiä. Väitöskirja sijoittuu osaksi monitieteistä pelitutkimuksen tutkimusalaa. Tutkimuksella on kaksi tavoitetta: luoda perusteita teorialle pelien merkitysten ymmärtämiseen ja tarjota pelisuunnittelijoille työkaluja, joiden avulla pelien merkitysten käsittely ja suunnittelu on helpompaa.

Tutkimuksen lähestymistapa on filosofinen ja nojaa ensisijaisesti filosofiseen hermeneutiikkaan. Hans-Georg Gadamerin hermeneutiikkaa käytetään vertailemaan pelien merkitysten muodostusta siihen, miten taidetta tulkitaan. Lisäksi pelien tulkintaa analysoidaan hermeneuttisen kehän perusteella. Tutkimus käyttää myös Wittgensteinin kielipelin käsitettä esittämään, miten pelien määrittely tulisi ymmärtää. Nämä filosofiset lähestymistavat yhdistetään pelitutkimuksesta lainattuun teoriaan prosessuaalisuudesta, narratiivisuudesta ja pelaajista.

Tutkimus osoittaa, että tarinallisia elementtejä sisältävät digitaaliset pelit ovat prosessuaalisia järjestelmiä joita tulkitaan sekä pelaamisen aikana että osana ympäröivää kulttuurista kontekstia. Tulkinnan tulosta eivät määrää yksinomaan pelin kehittäjien pyrkimykset tai pelin tapahtumat. Niin kauan kuin peliä voidaan pelata uudella tavalla tai uudessa kulttuurisessa kontekstissa, siitä tehtävät tulkinnat voivat muuttua. Lisäksi tutkimus osoittaa, miten tarinalliset digitaaliset pelit voivat käyttää muissa medioissa käytettyjä ilmaisukeinoja, esimerkiksi lainaten perspektiivin käytön elokuvista.

Tämä tutkimus antaa myös ohjeita, joiden avulla peleihin voidaan pyrkiä suunnittelemaan merkityksiä. Tutkimus osoittaa, miten merkitystä voidaan käyttää pelimekaniikkana ja miten pelit voivat ilmaista asioita, joita olisi joko erittäin haastavaa tai mahdotonta ilmaista muissa medioissa.


Creative Commons Licensehttps://jonne.arjoranta.fi by Jonne Arjoranta is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

The copyright of all the images included in the dissertation belong to their respective owners and are not released under Creative Commons.